Pembahasan, Pengalaman Serta Contoh Pemrograman Berorientasi Objek
Assalamualaikum. Selamat datang di blog saya. Disini saya
akan menceritakan sedikit tentang pengalaman yang saya rasakan mengenai belajar
Pemrograman Berbasis Objek.
Sebelum
itu ada baiknya kita mengetahui apa itu Pemrograman Berbasis Objek atau yang
lebih sering disingkat dengan PBO.
1.
Pengertian
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented
programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman berdasarkan konsep
"objek", yang dapat berisi data, dalam bentuk field atau dikenal juga
sebagai atribut; serta kode, dalam bentuk fungsi/prosedur atau dikenal juga
sebagai method. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam
kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur.
Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek
lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi
fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam
teknik peranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim
bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan
sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
2. Konsep
Pemrograman Berorientasi Objek
Dalam konsep Pemrograman Berorientasi Objek dikenal
beberapa istilah umum, yaitu:
– Attribute
Atribut dari sebuah kelas adalah
variabel global yang dimiliki sebuah kelas, Atribut dapat memiliki hak akses
private, public maupun protected.
Sebuah atribut yang dinyatakan
sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang
membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara
langsung.
Sebuah atribut yang dinyatakan
sebagai public dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang
membungkusnya.
Sebuah atribut yang dinyatakan
sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar
kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan
dari kelas yang membungkusnya.
– Method
Method adalah fungsi atau prosedur
yang dibuat oleh seorang programmer didalam suatu Class. Dengan kata lain,
method pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada
pemrograman prosedural.
Method memiliki peranan
diantaranya :
– merubah nilai atribut dari suatu
object,
– menerima informasi dari object
lain, dan
– mengirim informasi ke obyek lain
untuk melakukan suatu task (cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah
dengan menggunakan method).
– Class
Merupakan model yang berisi kumpulan
attribute dan method dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai
contoh class manusia memiliki attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki
method makan, minum, tidur. Method dalam sebuah class dapat merubah attribute
yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari
modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Pemahaman singkatnya :
• Class merupakan pola / template
yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat dan perilaku yang sama.
• Class merupakan struktur data
dari object (blueprint dari sebuah object), dan proses pembuatan object dari
sebuah class disebut juga dengan instantiation.
• Class merupakan definisi data
dan fungsi dari suatu hal (benda, konsep, dll).
• Di dalam class dideklarasikan
variabel dan method yang dimiliki oleh obyek
– Object
Merupakan perwujudan dari class,
setiap object akan mempunyai attribute dan method yang dimiliki oleh class-nya,
contohnya: amir, ahmad, yani merupakan object dari class manusia. Setiap object
dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang
berbeda.
Pemahaman singkatnya :
• Objek merupakan sebuah objek
khusus yang digunakan untuk mengakses anggota objek (atribut atau method) dari
dalam objek itu sendiri.
• Apabila terdapat variabel lain
yang memiliki nama yang sama dengan nama atribut di dalam objek, “this” dapat
digunakan untuk merujuk ke atribut objek.
Nah, setelah kita membaca sedikit penjelasan di atas maka saya
menyimpulkan berdasarkan pada apa yang saya rasakan saat belajar PBO. Untuk
menerapkan PBO saya menggunakan Bahasa Pemrograman Java dengan menggunakan Aplikasi
Netbeans. Menurut saya tidak ada yang sulit dalam memahami dan membuat koding pada
PBO karena kita tidak perlu repot-repot untuk mengetik seluruh perintah yang
akan kita kerjakan sebab di dalam Netbeans sendiri itu sudah di mudahkan,
contohnya saja kita bisa menggunakan cara cepat tanpa harus mengetik seluruh
perintah. Misalnya, untuk getter and setter kita bisa langsung saja klik kanan
lalu pilih insert code dan pilih getter and setter. Begitu juga jika kita ingin
melakukan contructor. Sangat mudah bukan?
Disaat kita salah mengetikan huruf
di koding sudah langsung tertera tanda error disitu dengan lampu berwarna merah
dan digaris bawahi. Kita bisa langsung mengecek apa yang salah kemudian
menggantinya. Jadi, sudah saya simpulkan berdasarkan pengalaman yang saya
rasakan bahwa tidak ada yang sulit dalam belajar PBO. Semua itu tergantung dari
diri kita masing-masing. Jangan lupa untuk terus mengevaluasi diri dan terus
berkonsentrasi dalam belajar. Sekian dan terima kasih. Wassalam. Dibawah ini
ada contoh soalnya loh...
3. Contoh
soal
Contoh kasus:
Buat aplikasi untuk kasir sebuah toko dengan design analisis sbb:Input :
Buat aplikasi untuk kasir sebuah toko dengan desain analisis sbb:
Input
-Kode Barang
-Nama Barang
-Harga Satuan
-Jumlah Barang Yang Dibeli
-Diskon
-Jumlah Uang Yang Diberikan
Proses
-Total Biaya = Harga Satuan * Jumlah Barang Yang Dibeli
-Besar Diskon =Diskon / 100 * Total Biaya
-Total Biaya Bersih = Total Biaya – Besar Diskon
-Jika Jumlah Uang Yang Diberikan Kecil dari Total Biaya maka Tampilkan Keterangan Jumlah Uang Kurang dan Suruh Input Ulang Jumlah Uang
-Jika Jumlah Uang Yang Diberikan Besar atau Sama Dengan Total Biaya maka Hitung
-Uang Kembali = Jumlah Uang Yang Diberikan = Total Biaya Bersih
Output
Aplikasi Kasir PT. Angin Ribut
Kode Barang = XX201
Nama Barang = Laptop Asus 14”
Harga Satuan = Rp. 5700000,-
Jumlah Barang = 2
Diskon = 10 % 0.1
Total Biaya = 11400000
Besar Diskon = 1140000.0
Total Biaya Bersih = 10260000
Jumlah Uang = Rp. 11000000
Uang kembali = Rp. 740000
Buat aplikasi untuk kasir sebuah toko dengan design analisis sbb:Input :
Buat aplikasi untuk kasir sebuah toko dengan desain analisis sbb:
Input
-Kode Barang
-Nama Barang
-Harga Satuan
-Jumlah Barang Yang Dibeli
-Diskon
-Jumlah Uang Yang Diberikan
Proses
-Total Biaya = Harga Satuan * Jumlah Barang Yang Dibeli
-Besar Diskon =Diskon / 100 * Total Biaya
-Total Biaya Bersih = Total Biaya – Besar Diskon
-Jika Jumlah Uang Yang Diberikan Kecil dari Total Biaya maka Tampilkan Keterangan Jumlah Uang Kurang dan Suruh Input Ulang Jumlah Uang
-Jika Jumlah Uang Yang Diberikan Besar atau Sama Dengan Total Biaya maka Hitung
-Uang Kembali = Jumlah Uang Yang Diberikan = Total Biaya Bersih
Output
Aplikasi Kasir PT. Angin Ribut
Kode Barang = XX201
Nama Barang = Laptop Asus 14”
Harga Satuan = Rp. 5700000,-
Jumlah Barang = 2
Diskon = 10 % 0.1
Total Biaya = 11400000
Besar Diskon = 1140000.0
Total Biaya Bersih = 10260000
Jumlah Uang = Rp. 11000000
Uang kembali = Rp. 740000
Coding
Pertama buat terlebih dahulu project bernama Kuis kemudian buat new class dengan nama Kuis.
Pertama buat terlebih dahulu project bernama Kuis kemudian buat new class dengan nama Kuis.
Kemudian setelah itu buat new class lagi dengan nama Main
Setelah selelsai mencoding lalu klik kanan dan klik Run file maka tampilannya akan seperti dibawah ini :
Komentar
Posting Komentar