Pembahasan, Pengalaman Serta Contoh Pemrograman Berorientasi Objek




            Assalamualaikum. Selamat datang di blog saya. Disini saya akan menceritakan sedikit tentang pengalaman yang saya rasakan mengenai belajar Pemrograman Berbasis Objek.
Sebelum itu ada baiknya kita mengetahui apa itu Pemrograman Berbasis Objek atau yang lebih sering disingkat dengan PBO.

1. Pengertian
            Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman berdasarkan konsep "objek", yang dapat berisi data, dalam bentuk field atau dikenal juga sebagai atribut; serta kode, dalam bentuk fungsi/prosedur atau dikenal juga sebagai method. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
            Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik peranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

2. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
            Dalam konsep Pemrograman Berorientasi Objek dikenal beberapa istilah umum, yaitu:
– Attribute
          Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas, Atribut dapat memiliki hak akses private, public maupun protected.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung.
          Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya.       
– Method
          Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural.       
Method memiliki peranan diantaranya :
– merubah nilai atribut dari suatu object,
– menerima informasi dari object lain, dan
– mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task (cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method).
– Class
          Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum, tidur. Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.        
Pemahaman singkatnya :
• Class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat dan perilaku yang sama.
• Class merupakan struktur data dari object (blueprint dari sebuah object), dan proses pembuatan object dari sebuah class disebut juga dengan instantiation.
• Class merupakan definisi data dan fungsi dari suatu hal (benda, konsep, dll).
• Di dalam class dideklarasikan variabel dan method yang dimiliki oleh obyek
– Object
          Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai attribute dan method yang dimiliki oleh class-nya, contohnya: amir, ahmad, yani merupakan object dari class manusia. Setiap object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda.
Pemahaman singkatnya :
• Objek merupakan sebuah objek khusus yang digunakan untuk mengakses anggota objek (atribut atau method) dari dalam objek itu sendiri.
• Apabila terdapat variabel lain yang memiliki nama yang sama dengan nama atribut di dalam objek, “this” dapat digunakan untuk merujuk ke atribut objek.

            Nah, setelah kita membaca sedikit penjelasan di atas maka saya menyimpulkan berdasarkan pada apa yang saya rasakan saat belajar PBO. Untuk menerapkan PBO saya menggunakan Bahasa Pemrograman Java dengan menggunakan Aplikasi Netbeans. Menurut saya tidak ada yang sulit dalam memahami dan membuat koding pada PBO karena kita tidak perlu repot-repot untuk mengetik seluruh perintah yang akan kita kerjakan sebab di dalam Netbeans sendiri itu sudah di mudahkan, contohnya saja kita bisa menggunakan cara cepat tanpa harus mengetik seluruh perintah. Misalnya, untuk getter and setter kita bisa langsung saja klik kanan lalu pilih insert code dan pilih getter and setter. Begitu juga jika kita ingin melakukan contructor. Sangat mudah bukan?
Disaat kita salah mengetikan huruf di koding sudah langsung tertera tanda error disitu dengan lampu berwarna merah dan digaris bawahi. Kita bisa langsung mengecek apa yang salah kemudian menggantinya. Jadi, sudah saya simpulkan berdasarkan pengalaman yang saya rasakan bahwa tidak ada yang sulit dalam belajar PBO. Semua itu tergantung dari diri kita masing-masing. Jangan lupa untuk terus mengevaluasi diri dan terus berkonsentrasi dalam belajar. Sekian dan terima kasih. Wassalam. Dibawah ini ada contoh soalnya loh...

3. Contoh soal
Contoh kasus:
Buat aplikasi untuk kasir sebuah toko dengan design analisis sbb:Input :
Buat aplikasi untuk kasir sebuah toko dengan desain analisis sbb:
Input
-Kode Barang
-Nama Barang
-Harga Satuan
-Jumlah Barang Yang Dibeli
-Diskon
-Jumlah Uang Yang Diberikan
Proses
-Total Biaya = Harga Satuan * Jumlah Barang Yang Dibeli
-Besar Diskon =Diskon / 100 * Total Biaya
-Total Biaya Bersih = Total Biaya – Besar Diskon
-Jika Jumlah Uang Yang Diberikan Kecil dari Total Biaya maka Tampilkan Keterangan Jumlah Uang Kurang dan Suruh Input Ulang Jumlah Uang
-Jika Jumlah Uang Yang Diberikan Besar atau Sama Dengan Total Biaya maka Hitung
-Uang Kembali = Jumlah Uang Yang Diberikan = Total Biaya Bersih
Output
Aplikasi Kasir PT. Angin Ribut
Kode Barang = XX201
Nama Barang = Laptop Asus 14”
Harga Satuan = Rp. 5700000,-
Jumlah Barang = 2
Diskon = 10 % 0.1
Total Biaya = 11400000
Besar Diskon = 1140000.0
Total Biaya Bersih = 10260000
Jumlah Uang = Rp. 11000000
Uang kembali = Rp. 740000

Coding

Pertama buat terlebih dahulu project bernama Kuis kemudian buat new class dengan nama Kuis. 







Kemudian setelah itu buat new class lagi dengan nama Main



Setelah selelsai mencoding lalu klik kanan dan klik Run file maka tampilannya akan seperti dibawah ini :






Komentar